Взял свои старые (2008 г) разработки в конструировании пенумбры в GS, переписал и соптимизировал код.
Видео, как это работает для прямоугольного источника света:
Кстати, я как-то возился со своей демкой WALLE (надо выложить архив с ней), и выяснилось, что боттлнеком в ней был вовсе не pixel shader, а geometry shader. Было это на видеокарте Radeon HD 2400, в которой эта стадия тормозила безбожно, так же как и на первых G8x от NVidia. Но из тестов на своей HD 5770 я сделал вывод, что geometry shader стал работать ощутимо быстрее, чем раньше, и теперь его можно относительно безболезненно использовать даже в случае сложной геометрии.
суббота, 26 июня 2010 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий