вторник, 20 октября 2009 г.

Hybrid approach for refractions

Я представляю себе рендеринг преломлений как комбинацию binary search/cubemap sample и ray-tri intersection. Пока остальные товарищи с ompf.org всеми правдами и неправдами выжимают из ПЕЧи все соки (вместо того чтобы подождать декаду, пока не появится соотв. железо), мы пойдём другим путём. Для сложной геометрии, которая должна искажаться, я планирую применять binary search z-буфера. Но желателен и вариант с пересечением луча и треугольника, там где треугольников мало. Например, дисплей in-game компьютера можно представить всего двумя текстурированными треугольниками (или чуть побольше, чтобы представить объём и т. д.). Или другую мелочь... Вообще, пока я не хочу раскрывать, какие сцены у меня крутятся в голове, это секрет :). Но уже сейчас понятно, что ограниченный RTI нужно реализовывать, z-буфер слишком негибок для качественных преломлений простой геометрии.

Комментариев нет:

Отправить комментарий