четверг, 20 марта 2014 г.

DirectX 12 GDC Slides

Слайды (фото) сабжа:


Пока что самое интересное для меня - это Conservative Rasterization. Похоже на новый render state в API, позволяющий управлять растеризацией в уже существующем железе. Метод может быть полезен для некоторых специфичных алгоритмов, нечто подобное описывалось лет 10 назад: Conservative and Tiled Rasterization Using a Modified Triangle Setup

Лично я на днях размышлял о новом алгоритме антиалиасинга, который бы точно рассчитывал покрытие пикселя геометрией треугольника, без привлечения coverage samples. Споткнулся о факт, что существующие rasterization rules не позволяют вызвать пиксельный шейдер, если треугольник не перекрывает центр пикселя. Возможно, новый DirectX 12 позволит решить эту проблему.

Marketing bullshit, но на безрыбье и рак...

DirectX Developer Blog > DirectX 12
DirectX 12: A Major Stride for Gaming

Ждём официальных слайдов от Microsoft.

Комментариев нет:

Отправить комментарий