Фрэнсис получил новую консоль, и уже успел её распечатать:
понедельник, 18 ноября 2013 г.
пятница, 15 ноября 2013 г.
Shader Art
Наткнулся на интересные галереи GLSL шейдеров, доступные для просмотра прямо в браузере:
Множество интересных эффектов прямо в фрагментных шейдерах. Большинство из них опираются всего на три параметра - позиция фрагмента (x, y) и время (time). Попадаются просто шедевры кодинга, когда целый ландшафт или модель описывается процедурно в шейдере! Красиво, но медленно даже на Radeon HD 7990 :)
Программист графики может почерпнуть многие техники и трюки из подобных библиотек эффектов.
понедельник, 4 ноября 2013 г.
Chikaizpermi
Подсел на Чику из Перми. Записал на диск все их песни и слушаю по дороге на работу и обратно. Низкопробное творчество, но чем-то цепляет.
Очки Armani сменил на Ray-Ban
Даже не думай стоять со мной, хрен.
Даже не думай стоять со мной, хрен.
воскресенье, 3 ноября 2013 г.
Ray Tracing From the Ground Up
Решил посвятить свободное от работы время real-time рейтрейсингу. Первые результаты:
Луч тестируется на пересечение со сферами и треугольниками сцены. Если луч попадает на сферу, он отражается и тестируется его пересечение с треугольниками подиума. Вот так просто :)
Почему рейтрейсинг? Основная причина - неспособность растеризатора синтезировать изображение требуемого качества. Мне просто надоело выдумывать хаки, чтобы получилось изображение с нужным качеством. Возьмём те же тени - правильную пенумбру невозможно рассчитать, если силуэт объекта или его карта теней строится из одной точки. Penumbra wedges или blocker search не решают эту проблему - значит, эти подходы не дадут нужного качества (я уже не говорю про их сложность и прожорливость к вычислениям - а ведь это всё в рамках растеризации!). Правильный depth-of-field нужно делать с огромными хаками, т. к. растеризатор представляет собой pinhole камеру. Я уже не говорю про преломления - тут вообще тушите свет. И не рассказывайте мне про графику Battlefield 4. Мне - не надо.
Поэтому я решил на какое-то время оставить традиционные техники, связанные с растеризацией и покопать теорию по трассировке лучей, попытавшись реализовать на GPU некоторые эффекты. Например - те же тени. В последние годы скорость GPU значительно выросла, а при желании (и финансовых возможностях) в будущее можно заглянуть, вставив в системный блок SLI из 4 видеокарт. К слову - говорят, новые Hawaii замечательно масштабируются в CrossFire. Или всё-таки выбрать NVidia?
Луч тестируется на пересечение со сферами и треугольниками сцены. Если луч попадает на сферу, он отражается и тестируется его пересечение с треугольниками подиума. Вот так просто :)
Почему рейтрейсинг? Основная причина - неспособность растеризатора синтезировать изображение требуемого качества. Мне просто надоело выдумывать хаки, чтобы получилось изображение с нужным качеством. Возьмём те же тени - правильную пенумбру невозможно рассчитать, если силуэт объекта или его карта теней строится из одной точки. Penumbra wedges или blocker search не решают эту проблему - значит, эти подходы не дадут нужного качества (я уже не говорю про их сложность и прожорливость к вычислениям - а ведь это всё в рамках растеризации!). Правильный depth-of-field нужно делать с огромными хаками, т. к. растеризатор представляет собой pinhole камеру. Я уже не говорю про преломления - тут вообще тушите свет. И не рассказывайте мне про графику Battlefield 4. Мне - не надо.
Поэтому я решил на какое-то время оставить традиционные техники, связанные с растеризацией и покопать теорию по трассировке лучей, попытавшись реализовать на GPU некоторые эффекты. Например - те же тени. В последние годы скорость GPU значительно выросла, а при желании (и финансовых возможностях) в будущее можно заглянуть, вставив в системный блок SLI из 4 видеокарт. К слову - говорят, новые Hawaii замечательно масштабируются в CrossFire. Или всё-таки выбрать NVidia?
Подписаться на:
Сообщения (Atom)