На днях сидел по вечерам за отладкой шейдера пенумбры для прямоугольного источника света. Все мои предыдущие реализации мягких теней использовали только сферический источник света, с прямоугольным как-то не ладилось. В конце-концов я написал алгоритм шейдера на C++ и отладил несколько тестовых случаев. Оказалось, что корректное решение требует инвертирования матрицы 3x3 прямо в пиксельном шейдере, чего в оригинальной реализации алгоритма я не увидел. Программная реализация помогла обсосать все тонкости алгоритма (что с HLSL и GPU-ориентированными инструментами, я считаю, сделать невозможно или крайне затруднительно).
Из-за лоу-поли геометрии и прямоугольности источника света пенумбра выглядит угловатой. Но главная проблема носит название single point silhouette approximation, о ней я уже писал здесь. Из-за этого упрощения тени выглядят как overshadowed, потому что не все потенциальные силуэтные рёбра внесли свой вклад в пенубмру. То, как выглядят тени сейчас, меня не устраивает, поэтому так или иначе придётся реализовывать корректный поиск силуэта.
пятница, 3 июня 2011 г.
Подписаться на:
Комментарии к сообщению (Atom)
Комментариев нет:
Отправить комментарий