При рендеринге теней от md2 мешей появились артефакты. Как выяснилось, даже лоу-поли модели из Quake II не лишены багов (а я надеялся, что всё будет отлично). Видимо, это из-за того, что изначально они не предназначались для отбрасывания теней, хотя заметно, что при их моделировании соблюдались правила замкнутости.
В общем, конвертер пришлось дорабатывать, чтобы он мог выделять кластеры несмежных треугольников, обходить T-junction, делать поиск по совпадающим координатам и т. д. В итоге мне удалось обойти в моделях мелкие ошибки и убрать из adjacency невалидные треугольники.
В принципе, целый ряд моделей не содержит никаких ошибок. А вот например, у bitch выпало целое плечо (как оказалось, там какая-то каша из треугольников).
В общем, конвертер пришлось дорабатывать, чтобы он мог выделять кластеры несмежных треугольников, обходить T-junction, делать поиск по совпадающим координатам и т. д. В итоге мне удалось обойти в моделях мелкие ошибки и убрать из adjacency невалидные треугольники.
В принципе, целый ряд моделей не содержит никаких ошибок. А вот например, у bitch выпало целое плечо (как оказалось, там какая-то каша из треугольников).
Комментариев нет:
Отправить комментарий